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Les petites asctuces qui peuvent servir

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Les petites asctuces qui peuvent servir

Message  kevtsuo le Mer 25 Juil - 21:30

Trucs et astuces

Vous voulez vous rafraîchir la mémoire sur les règles de Magic: The Gathering ou vous avez un nouveau tour à jouer à votre prochain adversaire ? Consultez cette page pour obtenir les informations mises à jour sur les extensions de Magic les plus récentes.
Truc: Déroulement d'un tour

Chaque tour est composé de cinq phases que vous jouez dans l'ordre :
Phase de début
a. Étape de dégagement
b. Étape d’entretien
c. Étape de pioche
Phase principale
Phase de combat
a. Étape de début de combat.
b. Étape de déclaration des attaquants
c. Étape de déclaration des bloqueurs
d. Étape d’attribution des blessures de combat
e. Étape de fin de combat
Phase principale (encore)
Phase de fin
a. Étape de fin
b. Étape de nettoyage



Cartes de planeswalker

Les planeswalkers sont des alliés puissants auxquels vous pouvez faire appel pour combattre à vos côtés. Chacun d'eux arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, le nombre de marqueurs « loyauté » indiqué dans le coin inférieur droit de la carte, et avec des capacités qui ajoutent ou qui retirent des marqueurs « loyauté » pour être activées. Vous ne pouvez activer qu'une seule capacité de « loyauté » de chacun de vos planeswalkers pendant votre tour, et uniquement quand vous pourriez lancer un rituel.

Vos planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures de votre adversaire (dans ce cas, vous pouvez bloquer normalement), et votre adversaire peut les blesser avec des sorts et des capacités à la place de vous blesser. Toute blessure infligée à un planeswalker lui fait perdre autant de marqueurs « loyauté ». S'il n'a plus de marqueurs « loyauté », il est mis dans votre cimetière !
Truc de règle : Légendes

Les cartes légendaires représentent des personnages, des lieux et des objets uniques dans le multivers de Magic. Si au moins deux permanents légendaires du même nom sont en jeu en même temps, mettez-les tous dans le cimetière de leur propriétaire.

Truc de règle : Jetons


Certaines capacités vous indiquent de mettre en jeu un jeton de créature. Si vous n'avez pas suffisamment d'exemplaires de la carte de jeton appropriée, ne vous inquiétez pas ! Vous pouvez aussi utiliser des pièces de monnaie, des dés ou ce que vous avez à votre disposition.

Truc : Construire un deck

Un deck en format Construit doit contenir au moins 60 cartes. Il peut inclure un maximum de 4 exemplaires d'une carte donnée, mais il n'y a pas de limite au nombre de terrains de base qu'il peut contenir. Se concentrer sur deux couleurs vous offre une bonne sélection de cartes pour votre deck.
Terrains. Un deck de 60 cartes contient environ 24 terrains en règle générale.
Créatures. Il y a 20 à 30 créatures dans un deck typique de 60 cartes. Choisissez des créatures qui ont des coûts de mana variés. Les créatures à faible coût sont puissantes en début de partie, mais celles qui coûtent plus cher peuvent rapidement gagner la partie une fois qu'elles arrivent en jeu.
Autres cartes. Des artefacts, des enchantements, des éphémères et des rituels viennent compléter votre deck.

Formats Limités
Quand vous jouez en format Limité, construire votre deck fait partie intégrante du jeu. Vos adversaires et vous construisez des decks d'au moins 40 cartes avec une sélection de cartes issues de paquets que vous ouvrez sur place et de terrains de base supplémentaires. (Un deck de 40 cartes devrait contenir 17–19 terrains et environ 15–20 créatures.)

Paquet scellé (2 joueurs minimum)
Chaque joueur ouvre un paquet de tournoi de 75 cartes et deux ou trois boosters de 15 cartes. Construisez le meilleur deck de 40 cartes (ou plus) en utilisant les cartes de vos paquets.

Booster draft (4 à 8 joueurs)
Chaque joueur assis autour de la table commence avec trois boosters scellés. Chacun ouvre son premier booster, y choisit une carte et passe le reste du booster à son voisin de gauche. Ne montrez vos choix ou le contenu des boosters à personne ! Prenez une carte dans chaque booster qui vous est passé et passez-le reste à votre voisin de gauche jusqu'à ce qu'il ne reste plus de carte. Répétez le processus avec le deuxième booster, mais passez-le à votre voisin de droite. Le troisième booster est à nouveau passé à votre voisin de gauche. Utilisez les cartes que vous avez choisies et le nombre de terrains de base nécessaire pour construire votre deck d'au moins 40 cartes.
Truc : La réserve (Sideboard)

Dans un tournoi homologué de Magic, vos adversaires et vous ne faites pas uniquement une partie. Le premier joueur qui gagne deux parties remporte le match. Votre réserve vous permet de réagir à la stratégie de votre adversaire en préparation des deuxième et troisième parties. Après le match, vous redonnez à votre deck sa configuration de départ.

Votre réserve doit contenir 15 cartes, ni plus, ni moins. Votre deck et votre réserve peuvent contenir à eux deux un maximum de quatre exemplaires d'une carte donnée (à l'exception des terrains de base). Si vous choisissez de mettre des cartes de votre réserve dans votre deck, vous devez retirer ce même nombre de cartes de votre deck pour les mettre dans votre réserve.
Truc : La base de données Gatherer en ligne

Visitez http://gatherer.wizards.com pour consulter en direct la base de données officielle des cartes de Magic: The Gathering. Vous pouvez y chercher un mot, une phrase ou un chiffre qui apparaît sur une partie d'une carte — même le nom de votre illustrateur préféré — et une liste interactive des cartes qui correspondent à votre critère de recherche s'affichera.

Gatherer est l'outil parfait pour vous aider à construire des decks. Si vous construisez un deck de gobelins, vous pouvez chercher dans Gatherer toutes les cartes qui contiennent le mot « gobelin ». Vous pouvez affiner votre recherche pour afficher uniquement les cartes d'une extension ou celles qui sont autorisées dans un format spécifique.

Truc : La pile

Un sort ou une capacité ne se résout pas (c.a.d. ne fait pas effet) tout de suite — il doit attendre sur la pile. Les deux joueurs ont la possibilité de jouer un éphémère ou une capacité activée en réponse. Si c'est le cas, cet éphémère ou cette capacité va sur la pile, au-dessus de ce qui est déjà en attente. Quand les deux joueurs décident de ne plus rien jouer, le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile se résout.

Voici un exemple. Vous contrôlez les Grizzlis, une créature 2/2. Votre adversaire joue une Incinération pour leur infliger 3 blessures. L'Incinération va sur la pile. Vous répondez à l'Incinération avec une Croissance gigantesque, qui donne +3/+3 aux Grizzlis jusqu'à la fin du tour.La Croissance gigantesque va sur la pile, au-dessus de l'Incinération.La Croissance gigantesque se résout en premier. Elle transforme la créature en 5/5. Quand l'Incinération se résout, elle n'inflige pas suffisamment de blessures pour détruire les Grizzlis aux caractéristiques augmentées. (Si l'Incinération avait été jouée en réponse à la Croissance gigantesque, la situation aurait évolué de façon très différente . . . )
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