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{Qu'est ce que le Commander?}

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{Qu'est ce que le Commander?}

Message  kevtsuo le Jeu 25 Aoû - 22:07

Presentation

Le commander (anciennement EDH) est une variante fun de Magic développée par Sheldon Menery, arbitre niveau 5 américain, au même titre que le Peasant. Ce format propose une manière alternative d'utiliser ses cartes autrement que dans les traditionnels Vintage et Legacy.


Le principe du jeu repose sur le choix d'une créature légendaire appelé « Commandant » qui est le plus souvent, la clef de voûte de tout le jeu.


Règles du jeu

Depuis peu le Commander a fait son apparition dans les règles officielles de Magic (ici). Cependant, le jeu en France étant d'avantage orienté vers le un contre un, les règles pratiquées divergent légèrement de ces règles officielles. J'essaierais d'indiquer ces différences en soulignant les passages propres à la France.

Néanmoins le commander étant une variante non-homologuée, chaque organisateur de tournoi est libre de faire comme il l'entend et ses décisions font foi pour les événements qu'il organise.
A sa charge de communiquer clairement sur les points qu'il changerait dans les règles ici présentées.


C'est notamment pour cette raison que la partie commence à 30 points de vie et non à 40, afin que les jeux contrôle ne soient pas trop déséquilibrés par rapport aux aggros.
Deck

Les règles de construction du deck sont les suivantes:
Il faut *exactement* 99 cartes plus le commandant, soit un paquet de 100 cartes ni plus ni moins.
Les cartes doivent toutes être en un seul exemplaire (singleton) toutes éditions confondues exception faite des terrains de base.
Le commandant quand à lui doit être une créature légendaire.

Le choix du commandant est primordial car il détermine la couleur des cartes qui vont être joué dans le deck, certaines personnes pensent que la plus grosse partie de la construction du deck réside dans le choix de son commandant, ce qui montre que ce n'est pas une carte à choisir à la légère. Pour cela, on utilise le concept d'identité couleur :

L'identité couleur du commandant est l'ensemble de ses couleurs, plus l'ensemble des couleurs des symbôles de mana présents sur sa carte.

L'identité couleur du commandant défini les couleurs de mana auquel vous avez accès pour construire votre deck. Votre deck ne peut pas contenir une carte si l'une (ou plusieurs) de ses couleurs n'appartient pas à l'identité couleur de votre commandant. De même, Votre deck ne peut pas contenir une carte si un symbole de mana d'une couleur n'appartenant pas à l'identité couleur de votre commandant y apparait. Enfin, votre deck ne peut pas contenir de cartes ayant un type de terrain de base qui permet de produire du mana d'une couleur qui n'appartient pas à l'identité couleur de votre commandant.

- Une carte référençant simplement 'n'importe quelle couleur', comme Relique de la Coalition, n'est pas exclue des decks non-pentacolore.

Vous ne pouvez également pas inclure dans votre deck une carte ayant un type de terrain de base qui fait du mana d'une couleur qui ne fait pas partie de identité couleur de votre commandant.

De plus, vous ne pouvez pas ajouter a votre reserve du mana d'une couleur qui ne fait pas partie de l'identité couleur de votre commandant. Si cela devait arriver, vous ajoutez de la même quantité de mana incolore à la place.

- Par exemple, vous pouvez jouer Urborg, tombe de Yaugzebul dans n'importe quel deck (il n'y a aucun symbole de mana sur la carte, et elle n'a aucun type de terrain de base), mais dans un deck non-noir, elle ne pourra s'engager que pour de l'incolore.

Règles

L'EDH français 1 contre 1 se commence à 30 points de vie.

Avant d'ouvrir les hostilités, le commandant est mis dans la zone de commandement révélé, c'est pourquoi il est conseillé de le mettre dans une pochette de couleur différente. Cependant il est également recommandé de disposer d'une pochette identique à celle de son deck au cas où le commandant soit renvoyé dans la bibliothèque ou main en cours de partie.

Le mulligan en Commander se déroule de la manière suivante : Un joueur qui décide de prendre un mulligan exile face cachée un nombre quelconque de cartes de sa main, et en pioche le même nombre moins une. Il peut ensuite répéter ce processus autant de fois qu'il le souhaite. Quand il décide de garder sa main, il mélange les cartes ainsi exilées à sa bibliothèque

Il pourra ensuite être lancé normalement en payant son coût de mana comme s'il était dans la main.
Si le commandant devait être mis au cimetière, dans l'exil ou dans la bibliothèque depuis n'importe où, son propriétaire a la possibilité de le remettre dans la zone de commandement à la place (L'effet de remplacement empêche donc tout déclenchement de capacité lors de la mise au cimetière).
Cependant son propriétaire n'est nullement obligé de le faire.

Une fois dans la zone de commandement, le commandant peut à nouveau être lancé en payant supplémentaires pour chaque fois qu'il a déjà été lancé depuis la zone de commandement.

Règle des légendes

Afin d'éviter que deux joueurs ayant le même commandant perdent complètement l'intérêt du commandant, la règle des légendes est modifiée :

La règle des légendes ne s'applique pas si tous les permanents concernés sont des commandants

Conditions de victoire ou de défaite

Les conditions de défaite sont les mêmes que celle de n'importe quel format en ce qui concerne le fait de tomber à 0 points de vie, avoir 10 marqueurs poisons ou l'incapacité de pouvoir piocher. Cependant un moyen supplémentaire a été ajouté:
Un joueur ayant reçu 21 blessures de combat d'un seul et même commandant perd la partie (Action Basé sur un État propre au format Commander). Ceci *n'est pas* remis à zéro si le commandant quitte le champ de bataille.

NB: Être un commandant ne peut pas être copié. Ce n'est pas une capacité, c'est une caractéristique.
De même, une carte qui retire toutes les capacités d'une créature n'empêchera pas le commandant de rester commandant: S'il meurt il pourra toujours être mis dans la zone de commandement, et s'il inflige des blessures, elles feront partie des 21 blessures nécessaires pour faire perdre la partie à l'adversaire.
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